1. 개요

 

메이플 키우기

넥슨 과 에이블게임즈 방치형 게임 달토끼 키우기 의 개발 및 유통을 담당했다. 가 개발하는 메이플스토리 IP를

namu.wiki


2. 내용

  • 1계정 당 1 캐릭터 육성 가능
  • 스테이지를 클리어하면서 다음 챕터로 넘어가는 형식이며 글 작성 당시 31챕터까지 있음
  • 스테이지는 일반 몬스터 웨이브 9단계, 보스 몬스터 1단계로 총 10단계로 구성
  • 특정 스팩에 도달하지 못할 경우 컨트롤이 뛰어나도(?) 클리어 불가능
  • 대체로 웨이브간 스팩 차이는 크지 않고 보스 웨이브에서 스팩이 받쳐줘야 클리어할 수 있음
  • 기본적으로 모든 공격은 스킬형태로 MP를 소모하여 공격을 하며, 기본 공격 및 재사용 시간이 존재하는 특수 공격으로 나뉨.
  • hp, mp는 초당 회복 및 무제한 포션을 사용하게끔 디자인하여 끊김없이 스킬을 사용할 수 있도록 디자인되어 있음.
  • 레벨업 및 전직을 통해 새로운 기본 스킬을 배울 수 있으며 하위 스킬보다 상위 스킬 피해(%) 및 공격 횟수, 공격 대상 수가 증가하도록 되어 있어 단순히 아이템 착용만을 통해 스탯을 성장하는 것보다 레벨 업 및 전직의 중요성도 높게 디자인되어 있음.

컨텐츠 구성도


3. 캐릭터 스탯

  • 공격력
  • 방어력
  • 최대 HP
  • 최대 MP
  • 크리티컬 확률
  • 크리티컬 데미지
  • 공격 속도
    • 공격 속도는 150%를 넘을 수 없고, 최대 수치와 현재 수치의 차이에 대해 곱연산 적용됩니다.
  • 주 스탯
    • STR, DEX, INT, LUK
    • 클래스마다 주 스탯 1당 공격력이 1 증가합니다. 부 스탯은 4당 공격력이 1 증가합니다.
  • 스탯 비례 데미지
    • 주 스탯의 1%, 부 스탯 0.25%만큼 피해량이 증가합니다.
  • 초당 MP 회복
  • 데미지
  • 기본 공격 데미지
    • [기본 공격 효과] 스킬의 피해량이 증가합니다.
  • 보스 몬스터 데미지
  • 일반 몬스터 데미지
  • 상태이상 데미지
    • 빙결, 기절, 무력화 상태인 대상에게 입히는 피해량이 증가합니다.
  • 명중
    • 공격자의 명중 수치와 대상의 회피 수치를 비교하여 회피가 더 높으면 대상이 공격을 회피할 확률이 발생하며, 그 차이가 클수록 확률이 증가합니다.
  • 회피
  • 최소 데미지 배율
    • 적에게 피해를 입히는 하나의 타격마다 최소 데미지 배율 ~ 최대 데미지 배율 범위 내에서 피해량이 적용됩니다. 최소 데미지 배율이 최대 데미지 배율보다 높을 경우 항상 최대 데미지 배율이 적용됩니다.
  • 최대 데미지 배율
  • 경험치 획득량
  • 메소 획득량
  • 스킬 재사용 대기시간 감소(%)
    • 액티브 스킬의 재사용 대기시간이 % 수치만큼 감소된 후, 고정 수치만큼 추가로 감소됩니다. % 감소 효과는 100%를 넘을 수 없고, 최대 수치와 현재 수치의 차이에 대해 곱연산 적용됩니다. 고정 감소 효과로 재사용 대기시간을 7초 보다 낮게 감소시킬 경우 스탯 효과 1초당 0.5초씩 감소되며 4초 미만으로 감소시킬 수 없습니다.
  • 스킬 재사용 대기시간 감소(초)
  • 2차 스킬 레벨

4. 무기 및 장비

무기 UI

  • 등급
    • 노말 4종 > 레어 4종 > 에픽 4종 > 유니크 4종 > 레전더리 4종 > 미스틱 4종 > 에이션트 1종
  • [레벨업], [각성], [승급]을 통해 성장이 가능
  • 획득 시 적용되는 [보유 효과], 장착 시 적용되는 [장착 효과]가 있음
  • 보유 효과 및 장착 효과는 무기의 레벨에 따라 증가하며 무기 레벨업에는 무기 강화석이 소모됨.
  • 동일한 무기를 합성하여 각성할 수 있으며, 각성 레벨에 따라 필요한 무기 개수가 1씩 증가함.
  • 각성은 총 5단계까지 가능하며, 최종 단계까지 각성할 경우, 다음 단계 무기로 승급됨.
  • 무기 스탯
    • 공격력, 명중, 공격 속도
    • 무기가 특정 스테이지의 등장하는 몬스터의 회피율보다 명중이 낮을 경우, MISS가 발생하는데 이를 [캐릭터 레벨] 및 [상위 무기]를 통해 보안할 수 있도록 설계되어 있음.

장비 UI

  •  장비
    • 모자, 상의, 하의, 장갑, 망토, 어깨장식, 벨트, 신발, 반지, 얼굴, 목걸이
    • 장비는 캐릭터의 레벨에 따라 엘리트 몬스터가 드랍하는 장비의 레벨이 올라감
    • 그리고 소환 레벨에 따라서 엘리트 몬스터가 더 높은 등급의 장비를 드랍할 확률이 상승함

장비를 획득할 수 있는 엘리트 몬스터 소환
높은 등급 장비를 획득하기 위한 소환 레벨

  • 장비 슬롯 강화
    • 장착되는 장비의 슬롯을 강화하여 착용한 장비의 성능을 증폭시킬 수 있음.
    • 장비가 변경되더라도 장비 슬롯의 강화 상태는 유지됨


5. 소환

  • 소환은 무기 소환 및 동료 소환 2가지 존재.
  • 소환의 횟수에 따라서 소환 레벨이 올라가며, 나올 수 있는 상위 무기 등장 확률이 증가.
  • 확실한 천장이 존재하여 낮은 레벨에서 상위 무기를 뽑을 수 없도록 디자인.
  • 소환 티켓은 퀘스트 클리어, 몬스터 사냥, 던전, 인앱결제를 통해 획득 가능.


6. 동료 시스템

  • 일정 시간마다 소환되어 플레이어 캐릭터와 함께 전투를 진행.
  • 동료는 [보유 효과], [장착 효과], [메인 스킬 효과]를 가지고 있음.
    • 보유 효과 : 획득한 것만으로 얻는 효과
    • 장착 효과 : 슬롯에 장착할 경우 얻는 효과
    • 메인 스킬 효과 : 동료가 보유한 액티브 스킬
  • 상위 등급 동료는 더 많은 액티브 스킬 및 더 높은 스탯 증가 패시브 효과를 보유.
  • 동료 소환 레벨에 따라서 장착할 수 있는 슬롯이 언락되는 구조. (동료 중요도 증가 요소)
  • 보유한 동료의 레벨이 올라갈 경우, [보유 효과] 또는 [장착 효과]가 강화되기 때문에, 상위 등급 동료를 보유하는 것도 중요하지만 낮은 등급의 동료도 많이 뽑을수록 스팩에 영향을 끼침.


7. 컨텐츠

  • 스테이지 : 캐릭터를 방치하는 공간
    • 메소, 무기 강화석, 엘리트 몬스터 소환 포인트, 명예의 훈장, 레드 다이아, 무기 소환권 획득 가능
  • 무기 던전 : 무기 강화석 및 무기 소환권 획득
  • 경험치 던전 : 플레이어 경험치 획득
  • 장비 던전 : 엘리트 몬스터 소환 포인트 획득
  • 용사의 수련장 : 용사의 증표 획득 (용사의 힘 강화 아이템)
  • 강화 던전 : 주문의 흔적 (장비 강화 시 필요한 재료), 주문서 (장비 강화 아이템)
  • 월드 보스 : 엘리트 몬스터 소환 포인트, 레드 다이아, 메소, 빠른 사냥 티켓, 동료 소환권, 미라클 큐브(랭킹, 잠재옵션 변환 아이템), 월드보스 상점 재화
  • 아레나 : 아레나 코인(주문희 흔적, 스타포스 강화 주문서 구매 가능)
  • 파티 퀘스트 : 특정 장비 슬롯 아이템

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1. 캐릭터

  • 총 6가지 클래스 존재
    • 강습 : 매인 딜러 : 최대 딜량이 높은 특징을 가짐
    • 협동 : 전장 소포트 : 적군 디버프, 팀 딜량 증폭
    • 특수 : 서브 딜러 : 몬스터 근성 게이지 파괴 전문
    • 치유 : 팀 향속 및 회복
    • 제어 : 단일 목표 및 군정 제어 스킬 보유, + 근성 40% 감소
    • 수호 : 파워형 딜러, 피해 흡수 및 피해 흡수 시 아스테 획득 효율 증가
  • 총 6가지 속성 존재
    • 특징 : 가위바위보 개념이 아닌, 특정 효과를 보유하고 동일한 속성으로 동일한 속성을 공격했을 때 근성 게이지를 파괴하는 방식이다.
    • 화염 : 화상 피해, 대상 회복력 감소, 대상 보호막 일정 비율 파괴
    • 번개 : 감전 상태, 감전 상태 시 일정 확률 추가 피해
    • 얼음 : 동상 효과, 적군 속도 감소, 최대 스택 도달 시 빙결 내성 크게 감소시켜 턴속도를 매우 느리게 함
    • 자연 : 침식 효과 부여, 적의 방어율 감소
    • 양자 : 자신의 최대 생명력 비례 양자 피해
    • 물리 : 지속 출혈, 턴 종료 시마다 물리피해

로비 화면
편성 화면
캐릭터 상세 정보 화면

2. 컨텐츠

  • 도전 : 무한의 탑 컨텐츠,로 첫 클리어 보상만 존재, 유료/무료 주화, EXP 획득 가능
  • 정보 : 캐릭터 승격에 필요한 파편을 적은 수량씩 획득 가능. 일일 횟수 제한 존재, 
  • 자원
    • EXP 아이템 / 무료 주화 / 건설 재료 / 낙인 재료 / 낙인 돌파 재료 획득 가능
    • 캐릭터의 각성 재료 획득 가능
    • 모듈 재료 획득
  • 메인
    • 스토리 / 스토리 진행도에 따라서 컨텐츠 언락됨.


2.1 컨텐츠 분석

  • 매인 시나리오를 보면, 한 번 전투 끝나고 다이얼로그 방식으로 대화 한 번하는 식으로 진행된다. 이를 무한 반복한다.
  • 매번 스킵을 눌러서 뭔 내용인지는 모르겠다.

3. 전투

  • 스킬 사용 시 최소 2회 이상의 몽타주 재생
  • 연타를 쌓으면서 액션성에 힘을 주려고 한 느낌
  • 특이하게 관전 시각 변경이라는 것이 있고, 카메라 위치가 변경됨
  • 자동 전투를 기본으로 하고 수동으로 하더라도 쿨타임이 존재하여 쿨타임이 끝나기전에 스킬 버튼을 클릭하지 않으면 기본 공격을 한다.

전투

전투 결과


3.1 전투 분석

  • 약점 간파 시스템 : 적군이 보유한 약점 속성을 가진 캐릭터로 공격하면 적의 근성을 감소시키고, 근성이 0이 되면 파괴 상태에 진입해서 받는 피해가 크게 늘어나는 방식이다. 아무래도 이 방식 때문에 공격 스타일을 페이즈 단위로 구분해서 몽타주를 만든 것 같다. 

 

 

  • 전투에 입장하기 전 전투 진형을 설정할 수 있는데 적들의 우선 타겟 지정 확률이 있기 때문에 그렇게 크게 중요해 보이지 않는다.
  • 특히 적군의 공격 우선 순위는 별도의 화면으로 되어 있기 때문에, 적군 정보를 확인하려면 화면을 켰다껐다 하면서 봐야 한다는 점도 매우 불편. 결론적으로 뭔가 더 넣을 것 없나 하다가 넣은 느낌이 강하다. 차라리 진형별로 패시브 효과를 주는 편이 어땠을까 싶다. 이런편이 좀더 보기 쉽고 이해하기도 쉽다.
  • 특히 수호를 세워둬도 우선 순위 타겟에서 밀려나다보니 수호 클래스의 역할 비중이 낮다. 그래서 이런 게임에서는 수호의 패시브를 살펴보면 좋은데, 확인을 해보니 방어 버프 혹은 보호막을 걸어주는 패시브를 가지고 있었다.

 

  • 전투 중에 적에게 걸린 효과가 무엇인지 알기 힘들다. 에픽세븐처럼 효과 정보창이 존재하는 것도 아니고 캐릭터를 롱클릭 했을 때 걸려있는 버프 종류가 뜨는것도 아님. 그냥 턴제를 가장한 덱 게임인 것 같다.

4. 분석

  • 딱 중국식 턴제 양상형 게임.
  • 무난무난하고 뇌 비우고 할 수 있지만 굳이 이걸 할 바에는 이전에 돈 썼던 게임이 있다면 그 게임 하는 편이 나아 보임.
  • "미궁" 컨텐츠가 있는데, 말단 개발자들이 매우 고생했겠구나싶음.

이건 만들어 본사람만 안다.

  • PLC는 빠르게 소모될 것 같고 요즘 트랜드인지 모르겠으나 최대한 빠른 시간 내에 컨텐츠를 오픈시키고 유저를 붙잡아 두려고 하는 듯하다. 
  • 뽑기 확률은 SSR이 2%로 꽤 높은 편이라 잘나오는 느낌이 강하다. 대신 파편을 넣어 승격을 시켜야 강한 스탯 상승이 일어나는 시스템이라 꼭 싸다는 것은 아니다.

요즘에 천장 시스템은 전세계 국룰인듯

  • 전투 밸런스쪽으로는 무난한 전투 공식을 사용하고, 타수가 많기 때문에, 총 피해량이 정해지면 이를 타수로 나누어서 각각 보정값을 주는 방식으로 만들어져 있음. 이 때문에 난수값은 ±0.5수준. 타수가 많아질수록 난수로 인한 차이가 커질 수 있기 때문
  • 클래스별로 특징을 확실하게 주고 속성을 무조건 맞추기를 요구한다. 동일한 레벨에서 아이템을 장착하지 않는 SR, SSR 캐릭터 1과 몬스터 1와 전투 시 수호 말고는 무조건 패배.
    • 몬스터와 1:1로 교전 시 각 클래스별 주는 피해 및 받는 피해 계산했을 때
      • 수호 : 기본적으로 막기 발동 확률이 높고 받는 대미지량이 절반으로 줄어 든다. 대신 타수가 많은 공격을 받을 땐 각 타수마다 막기가 발동하기 때문에 어느 정도 방어 스탯을 올리지 않으면 50% 피해 감소까지 받긴 힘들다. 타수에 따라서 막기 보정값이 있는 것 같은데, 이건 실험을 더 해봐야 알 것 같다.
      • 특수 : 근성 게이지를 기본적으로 두배 깎고 대미지도 강습과 비교하여 적지 않은 편.
      • 강습 : 낮은 레벨에서 다른 클래스에 비해서 대미지를 많이 주는 편은 아니고 기본적으로 타수가 많은 편.
  • 방어 스탯 및 막기 효율이 좋기 때문에, 이를 잘 이용하면 좋을 것 같은데, 우선 순위 공격에서 결국 수호 클래스를 공격하지 않으면 소용없다.

 

 

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금주의 책. 존리의 금융문맹 탈출

차분히 읽어도 2시간이면 다 읽을 수 있는 책이고 주식과 장기투자를 왜 해야하는지 존리 대표의 생각과 강연을 하면서 받은 질문들에 대한 대답을 엮은 책이다. 아직 주식을 잘 모르고 두렵게만 생각하는 젊은 친구들에게 추천해고 주고 싶다.

 

나는 취업하고 나서 예전부터 하고 싶었던 주식을 시작하게 되었다. 한창 주식에 관심은 있었지만 돈을 벌지 않고 있었기 때문에 못하고 있었다. 그러다 직장을 다니면서 코로나를 겪고 제로 금리 정책이 실행되며 엄청난 유동성 자금의 힘을 맛보곤 지금까지도 주식을 공부하고 더 좋은 회사에 투자하려고 노력하고 있다. 22년 금리 인상과 인플레이션, 저성장의 공포로 인하여 주식이 곤두박질 칠 땐 주식 수익률이 -2,30%씩 찍히곤 했었는데 지금 생각하면 역시 답은 장기 투자다라는 생각이 든다. (지금은 수익률이 +이니깐 그럴 수도..?)

 

책을 읽으면서 가장 중요한 포인트는 책의 목차로 설명할 수 있을 것 같다.

1. 금융문맹 탈출

2. 금융문맹 탈출과 주식투자

3. 액션 플랜 : 투자하기 가장 좋은 때는 바로 지금

 

저자가 책을 통해 독자에게 전달하고 싶은 내용으로 첫 번 째, 장기 투자 해라. 두 번 째 회사의 펀더맨탈을 공부하고 펀더맨탈이 좋은 회사에 투자하라, 세 번 째 최대한 빨리 시작하라. 

세 가지 전부 나는 매우 동의한다. 존리 대표를 알기 전부터 이미 매 달 월급의 5% 정도는 연금저축으로 투자하고 있고 나머진 일반 계좌에서 미국 주식을 사모으고 있다. 벌써 연금 저축과 미주에 투자한지 어언 4년 째인데 한창 미국의 금리가 올라가기 시작하며 공포 지수와 펀더맨탈이 좋은 주식들의 가격이 떨어질 때도 꾸준히 사모았다. 매달 월급을 받으면 연금저축으로 s&p500 관련 etf를 사모았는데, 주식장이 안좋을 땐 -20%까지 찍은 적도 있었다. 지금은 내성이 생겨서 덜 무섭지만 그 당시 마음 속으론 이게 맞을까하는 의구심이 들곤 하였다. 하지만 지금은 반대로 20%를 찍고 있으니 하나도 팔지않고 꾸준히 모으고 있는 내 자신을 칭찬한다.

 

책을 읽으면서 주식을 사모으는 이유는 당장 부자가 되려고 하는 것이 아닌 20년 뒤, 30년 뒤 나의 노후를 생각하며 사모으는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 누군가 그랬다. "천천히 부자가 되는 것이 가장 빨리 부자가 되는 길이다" 앞으로도 매달 착실히 펀더맨탈이 좋은 기업을 사모으며 달려나가고자 한다.

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 3~4시간 정도 차분히 읽으면 완독할 수 있는 분량이다.후반으로 갈수록 이야기를 이끌어가는 글을 이끌어가는 필력이 좋아 집중하게 되고 다음 장을 보고 싶게 만드는 책이였다.

 정유정이라는 작가의 스타일과 책의 제목으로 어떤 장르의 책인지 전혀 모르고 책을 읽게 되었다. 초반부 주인공이 누군가의 피로 뒤집히게 되자, 아 스릴러물이구나라는 생각을 가지고 읽다가 책을 다 읽고 나니 스릴러보단 스릴러를 가장한 인류의 진화 과정에 대한 철학적 이야기를 포함하고 있구나하는 생각을 가지게 되었다.

 

프롤로그의 시작은 주인공이 세례 성사를 진행하면서 몸이 아파도 참고 끝까지 버티려고 했으나 결국 정신을 잃고 쓰러지는 장면부터 시작한다. 나는 책을 다 읽고 독후감도 쓰고 생각을 정리할겸 처음부터 다시 읽곤 하는데, 물론 작가의 생각과 다를 수도 있겠지만 세례를 받다가 쓰러진 주인공의 모습을 보고 이런 해석하였다. 성당에서 세례를 받는다는건 하느님의 자식으로써 이름을 부여받고 새롭게 태어나는 의미를 내포하고 있는데, 세례 도중 쓰러져서 결국 세례를 못받았다는 것은 "하느님의 자식으로서 다시 태어나지 못했다"라는 뜻으로 해석할 수 있을 것같다. 즉 앞으로 전개될 스토리는 고대 인간이 지금까지 살아 남았던 방식(살인과 강탈)으로 진행될 것이다라는 꽤 괜찮은 프롤로그가 아니였을까 싶다. 

책을 읽다보면 백군과 청군이라는 주인공의 자아(에고)가 책 초반부부터 후반부까지 등장한다. 주인공은 백군을 현실주의자, 청군을 낙관주의자라고 칭하고 둘의 의견을 조합하여 말을 하거나 행동으로 옮긴다. 뭐, 이건 사이코페스만의 사고 방식은 아닌듯하다. 하지만 이를 취합하여 행동으로 옮기는 주인공의 모습은 책을 읽는 나를 흠칫하게 만들었다. "완전 사이코페스네.."

 

  책의 전개 부분에서 주인공의 어머니와 이모는 주인공의 사이코페스 기질을 억제 하기 위해 리모트라는 약을 꾸준히 맥이고 감시한다. 어머니를 죽이고 난 후 어머니의 일기장을 훔쳐 보며 상황을 파악하던 주인공은 예전에 약의 부작용으로 두통, 이명등 증세를 일으키고 수영 시합에서 진 주인공이 자신을 미워할 것이다라고 적은 대목을 읽고 약의 부작용보다 '어머니의 규칙'이라는 것이 가장 고통스러웠다고 말했다. 물론 가족여행에서 형을 죽인 주인공과 경찰에게 얼굴색 하나 변하지 않고 말하는 것을 보고 어떻게서든 강압적으로 교육할 수 밖에 없다고 볼 수 있겠으나, 또 주인공 입장에서 생각해보면 억압을 엄청 받으면서 유년 시절을 보냈겠구나라는 생각을 하게끔 만든다. 물론 독자가 이렇게 생각하게끔 만드는 것이 사이코페스인 주인공의 특징이라면 매우 소름이긴 하다. 하지만 책 중간 중간 주인공 친구인 해진과 나눈 대화를 보면 훈육이 제대로 되었다면 사회의 구성원으로서 살아갈 수 있지 않았었을까?라는 생각이 들긴 했다.

 

  "작가의 말"에서 작가는 첫 문장으로 진화심리학자인 데이비드 버스 <이웃집 살인마>를 통해 주장한 내용을 소개하는데, 매우 공감이 가서 적어두고자 한다.

 

  "인간은 악하게 태어난 것도, 선하게 태어난 것도 아니다. 인간은 생존하도록 태어났다. 생존과 번식을 위해서는 진화과정에 적응해야 했고, 선이나 악만으로는 살아남을 수 없었기에 선과 악이 공진화했으며, 그들에게 살인은 진화적 성공, 즉 경쟁자를 제거하고 문제를 해결하는 가장 효율적인 방법이였다."

 

 고대 인류가 생존하고 번식하면서 현대 사회를 만들기까지 숱한 선과 악이 행해졌을 것이다. 부족과 부족, 국가와 국가간의 전쟁을 통해 누군가를 죽이고 빼앗아 생존하고 번식하던 인류는 현대 인류가 되면서 법이라는 제도를 정착시키고 이를 지키도록 사회 구성원들에게 요구하고 있다. 허나, 우크라이나 러시아 전쟁, 이스라엘-팔레스타인 전쟁과 같이 아직까지 인류는 자신이 옳다고 주장하며 악을 실행하고 선이라고 외치고 있다. 뺏고 뺏기는 인류 진화의 역사는 지금도 계속되고 있고 이렇게 독후감을 쓰면서 왜 책의 제목이 "종의 기원"인지 납득이 간다.

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