1. 캐릭터
- 총 6가지 클래스 존재
- 강습 : 매인 딜러 : 최대 딜량이 높은 특징을 가짐
- 협동 : 전장 소포트 : 적군 디버프, 팀 딜량 증폭
- 특수 : 서브 딜러 : 몬스터 근성 게이지 파괴 전문
- 치유 : 팀 향속 및 회복
- 제어 : 단일 목표 및 군정 제어 스킬 보유, + 근성 40% 감소
- 수호 : 파워형 딜러, 피해 흡수 및 피해 흡수 시 아스테 획득 효율 증가
- 총 6가지 속성 존재
- 특징 : 가위바위보 개념이 아닌, 특정 효과를 보유하고 동일한 속성으로 동일한 속성을 공격했을 때 근성 게이지를 파괴하는 방식이다.
- 화염 : 화상 피해, 대상 회복력 감소, 대상 보호막 일정 비율 파괴
- 번개 : 감전 상태, 감전 상태 시 일정 확률 추가 피해
- 얼음 : 동상 효과, 적군 속도 감소, 최대 스택 도달 시 빙결 내성 크게 감소시켜 턴속도를 매우 느리게 함
- 자연 : 침식 효과 부여, 적의 방어율 감소
- 양자 : 자신의 최대 생명력 비례 양자 피해
- 물리 : 지속 출혈, 턴 종료 시마다 물리피해
2. 컨텐츠
- 도전 : 무한의 탑 컨텐츠,로 첫 클리어 보상만 존재, 유료/무료 주화, EXP 획득 가능
- 정보 : 캐릭터 승격에 필요한 파편을 적은 수량씩 획득 가능. 일일 횟수 제한 존재,
- 자원
- EXP 아이템 / 무료 주화 / 건설 재료 / 낙인 재료 / 낙인 돌파 재료 획득 가능
- 캐릭터의 각성 재료 획득 가능
- 모듈 재료 획득
- 메인
- 스토리 / 스토리 진행도에 따라서 컨텐츠 언락됨.
2.1 컨텐츠 분석
- 매인 시나리오를 보면, 한 번 전투 끝나고 다이얼로그 방식으로 대화 한 번하는 식으로 진행된다. 이를 무한 반복한다.
- 매번 스킵을 눌러서 뭔 내용인지는 모르겠다.
3. 전투
- 스킬 사용 시 최소 2회 이상의 몽타주 재생
- 연타를 쌓으면서 액션성에 힘을 주려고 한 느낌
- 특이하게 관전 시각 변경이라는 것이 있고, 카메라 위치가 변경됨
- 자동 전투를 기본으로 하고 수동으로 하더라도 쿨타임이 존재하여 쿨타임이 끝나기전에 스킬 버튼을 클릭하지 않으면 기본 공격을 한다.
3.1 전투 분석
- 약점 간파 시스템 : 적군이 보유한 약점 속성을 가진 캐릭터로 공격하면 적의 근성을 감소시키고, 근성이 0이 되면 파괴 상태에 진입해서 받는 피해가 크게 늘어나는 방식이다. 아무래도 이 방식 때문에 공격 스타일을 페이즈 단위로 구분해서 몽타주를 만든 것 같다.
- 전투에 입장하기 전 전투 진형을 설정할 수 있는데 적들의 우선 타겟 지정 확률이 있기 때문에 그렇게 크게 중요해 보이지 않는다.
- 특히 적군의 공격 우선 순위는 별도의 화면으로 되어 있기 때문에, 적군 정보를 확인하려면 화면을 켰다껐다 하면서 봐야 한다는 점도 매우 불편. 결론적으로 뭔가 더 넣을 것 없나 하다가 넣은 느낌이 강하다. 차라리 진형별로 패시브 효과를 주는 편이 어땠을까 싶다. 이런편이 좀더 보기 쉽고 이해하기도 쉽다.
- 특히 수호를 세워둬도 우선 순위 타겟에서 밀려나다보니 수호 클래스의 역할 비중이 낮다. 그래서 이런 게임에서는 수호의 패시브를 살펴보면 좋은데, 확인을 해보니 방어 버프 혹은 보호막을 걸어주는 패시브를 가지고 있었다.
- 전투 중에 적에게 걸린 효과가 무엇인지 알기 힘들다. 에픽세븐처럼 효과 정보창이 존재하는 것도 아니고 캐릭터를 롱클릭 했을 때 걸려있는 버프 종류가 뜨는것도 아님. 그냥 턴제를 가장한 덱 게임인 것 같다.
4. 분석
- 딱 중국식 턴제 양상형 게임.
- 무난무난하고 뇌 비우고 할 수 있지만 굳이 이걸 할 바에는 이전에 돈 썼던 게임이 있다면 그 게임 하는 편이 나아 보임.
- "미궁" 컨텐츠가 있는데, 말단 개발자들이 매우 고생했겠구나싶음.
- PLC는 빠르게 소모될 것 같고 요즘 트랜드인지 모르겠으나 최대한 빠른 시간 내에 컨텐츠를 오픈시키고 유저를 붙잡아 두려고 하는 듯하다.
- 뽑기 확률은 SSR이 2%로 꽤 높은 편이라 잘나오는 느낌이 강하다. 대신 파편을 넣어 승격을 시켜야 강한 스탯 상승이 일어나는 시스템이라 꼭 싸다는 것은 아니다.
- 전투 밸런스쪽으로는 무난한 전투 공식을 사용하고, 타수가 많기 때문에, 총 피해량이 정해지면 이를 타수로 나누어서 각각 보정값을 주는 방식으로 만들어져 있음. 이 때문에 난수값은 ±0.5수준. 타수가 많아질수록 난수로 인한 차이가 커질 수 있기 때문
- 클래스별로 특징을 확실하게 주고 속성을 무조건 맞추기를 요구한다. 동일한 레벨에서 아이템을 장착하지 않는 SR, SSR 캐릭터 1과 몬스터 1와 전투 시 수호 말고는 무조건 패배.
- 몬스터와 1:1로 교전 시 각 클래스별 주는 피해 및 받는 피해 계산했을 때
- 수호 : 기본적으로 막기 발동 확률이 높고 받는 대미지량이 절반으로 줄어 든다. 대신 타수가 많은 공격을 받을 땐 각 타수마다 막기가 발동하기 때문에 어느 정도 방어 스탯을 올리지 않으면 50% 피해 감소까지 받긴 힘들다. 타수에 따라서 막기 보정값이 있는 것 같은데, 이건 실험을 더 해봐야 알 것 같다.
- 특수 : 근성 게이지를 기본적으로 두배 깎고 대미지도 강습과 비교하여 적지 않은 편.
- 강습 : 낮은 레벨에서 다른 클래스에 비해서 대미지를 많이 주는 편은 아니고 기본적으로 타수가 많은 편.
- 몬스터와 1:1로 교전 시 각 클래스별 주는 피해 및 받는 피해 계산했을 때
- 방어 스탯 및 막기 효율이 좋기 때문에, 이를 잘 이용하면 좋을 것 같은데, 우선 순위 공격에서 결국 수호 클래스를 공격하지 않으면 소용없다.
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